VERKKOPELIEN PIILEVÄ POTENTIAALI

Music Against Drugs ry käynnisti innovatiivisen konseptin verkkopelaamisesta kiinnostuneille nuorille

Kahden tunnin ruutuaika kuuluu historiaan. Sosiaalinen media ja pelit ovat nykynuorille keskeisiä toiminta- ja kasvuympäristöjä, jotka tarjoavat uusia työvälineitä nuorisotyön monimuotoisille kentille.
Mirkka Torikka

10-19-vuotiaista lapsista ja nuorista yli puolet pelaa digitaalisia pelejä päivittäin. Vanhemmat suhtautuvat peleihin helposti potentiaalisina ongelmina peläten sosiaalisia ja fyysisiä haittoja, kuten eristäytymistä, väsymystä ja unettomuutta. Toki liiallisella ruutuajalla on yhteys vuorokausirytmin häiriintymiseen, ylipainoon, verenpaineeseen sekä tuki- ja liikuntaelin oireisiin, mutta pelaamisella on myös lukuisia hyviä puolia, joita huolestunut vanhempi ei ehkä heti tule ajatelleeksi. Nykyisessä ohjelmoidussa yhteiskunnassamme, jossa elinympäristömme on läpikotaisin digitalisoitunut, tarvitsemme uudenlaista osaamista ja ymmärrystä. Erilaiset yhteisöpalvelut ja verkkopeliyhteisöt ovat nuorillemme luonnollisia kasvuympäristöjä ja vanhemmille uudenlaisia kasvatusympäristöjä. Myös nuorisotyötä on tehtävä siellä missä nuoret ovat – netissä.

Verkkopelikenttä on nuorille luonnollinen nykyajan kasvuympäristö ja alan ammattilaisten työympäristö. Se sisältää paljon hyviä mahdollisuuksia, kuten vaihtoehtoisen vuorovaikutuksen löytämisen tapoja.

Digitaalisuus toimii lasten ja nuorten kanssa tehtävässä työssä paitsi välineenä, myös sisältönä, kulttuurina ja toimintaympäristönä. Järjestökentällä syntyykin koko ajan enemmän innovatiivisia konsepteja, joissa hyödynnetään digitaalista mediaa ja teknologiaa. Yhtenä esimerkkinä toimii tuore Music Against Drugs ry:n käynnistämä kaksivuotinen hanke, jonka kohderyhmänä ovat 13–29-vuotiaat verkkopelaamisesta kiinnostuneet nuoret.

 

Keväällä 2017 Music Against Drugs ry käynnisti kaksivuotisen hankkeen, jonka kohderyhmänä ovat 13–29-vuotiaat verkkopelaamisesta kiinnostuneet nuoret. Hankkeen tavoitteena on nuorten terveyden, sosiaalisen hyvinvoinnin ja osallisuuden edistäminen sekä digitaalisesta pelaamisesta syntyvien haittojen ennaltaehkäisy ja vähentäminen.
Hankkeen tavoitteena on nuorten terveyden, sosiaalisen hyvinvoinnin ja osallisuuden edistäminen sekä digitaalisesta pelaamisesta mahdollisesti syntyvien haittojen ennaltaehkäisy ja vähentäminen. Projektin aikana nuorille pyritään tarjoamaan konkreettista toimintaa, joka tukee verkkopelaamisesta kiinnostuneiden nuorten yhteisöllisyyttä kokonaisvaltaisesti. Aloite hankkeeseen on tullut nuorilta itseltään ja he ovat olleet mukana hakemuksen suunnittelussa ja tekemisessä kertoen kokemistaan tarpeista kyseisellä kentällä. Music Against Drugs ry:n toimintaa rahoittaa Sosiaali- ja terveysministeriö Veikkauksen tuotoilla.

”Tavoitteena on uusien toimintamallien luominen, jotka sulautetaan pysyväksi osaksi koko yhdistyksen toimintaa. Järjestämme kaikille avoimia tapahtumia kuten LANeja eli lähiverkko-tapahtumia, (Local Area Network) , yksittäisiä turnauspäiviä ja kilpailuja. Teemme tapahtumayhteistyötä muun muassa Assemblyn kanssa, mikä on Suomessa kaksi kertaa vuodessa järjestettävä demoparty ja tietokonefestivaali. Lisäksi tarkoituksena on tuottaa aiheeseen liittyvää materiaalia”, kertoo verkkopelihankkeen projektikoordinaattori Iikka Pietilä.

Mukana touhuaa nyt noin 30-40 nuorta. Nuoret ovat tulleet mukaan yhdistyksen muun toiminnan kautta ja osa ulkopuolelta puskaradiorekryllä sekä Facebook-sivujen kautta. Toiminta on avointa kaikille ja mukaan voi liittyä kesken projektin.

Dynaamista dialogia. Verkkopelikenttä on nuorille luonnollinen nykyajan kasvuympäristö ja alan ammattilaisten työympäristö. Se sisältää paljon hyviä mahdollisuuksia, kuten vaihtoehtoisen vuorovaikutuksen löytämisen tapoja.

”Kasvokkain tapahtuva vuorovaikutus ei ole välttämättä kaikille se luontaisin tapa. Nykyvälineet tarjoavat hyvin paljon uusia vaihtoehtoja vuorovaikutukselle.Välittömämpää vuorovaikutusta reaaliaikainen verkon yli tapahtuva vuorovaikutus pelien muodossa on, kuin esimerkiksi Instagram tai Snapchat missä se alusta on itsessään staattisena rajanapintana. Kuvan lataamisessa ei tapahdu välitöntä vuorovaikutusta. Pelissä vuorovaikutus sensijaan on dynaamista ja dialogista”, pohtii Pietilä.

Verkkopelihankkeella on omat WhatsApp ja Discord-kanavat. Discord on pelaamiseen optimoitu keskustelualusta, jossa voi keskustella reaaliaikaisesti. Discordissa nuoret sopivat yhteisistä peliajankohdista ja jakavat muutenkin arkeaan. Toimintaan kuuluu myös paljon kuvaamista, tapahtumien suunnittelua ja taltiointia sekä ylipäätään viestintäpuolta. Pelaaminen on siis parhaimmillaan sosiaalista kanssakäymistä rikastuttavaa ja luovuuteen kannustavaa kulttuuria. Monet pelaajat tekevät myös paljon pelivideoita, koodaavat ja striimaavat omaa pelaamista.

Haastava kognitiivinen prosessi. Helsingin Sanomat kertoi kesäkuussa, että espanjalaiset ja yhdysvaltalaiset tutkijat ovat koonneet yhteen tutkimuksia, joissa on tarkasteltu pelaamisen vaikutusta aivoihin. Yhteenveto ilmestyi Frontiers in Human Neuroscience-lehdessä.

Tutkimusten mukaan tarkkaavaisuuteen ja keskittymiseen liittyvät aivoalueet näyttävät olevan säännöllisesti pelaavilla tehokkaampia kuin muilla. Pelaaminen kehittää tutkimuksen mukaan sekä valikoivaa että pitkäaikaista keskittymistä, sekä niin sanottua avaruudellista hahmottamiskykyä. Pietilän mukaan moninpelien pelaaminen on todella haastava kognitiivinen prosessi.

Pelaaminen on parhaimmillaan sosiaalista kanssakäymistä rikastuttavaa ja luovuuteen kannustavaa kulttuuria.

”Erityisesti ensimmäisessä persoonassa pelatut pelit kehittävät visuaalista hahmottamiskykyä eli syvyyksien ja mittasuhteiden hahmottamista ja liikeratojen ja nopeuksien arviointia. Monia asioita tarvitsee huomioida samanaikaisesti ja nopealla aikavälillä, kuten syy-seuraussuhteita, arvioida toisten pelaajien toimintamalleja sekä ennustaa ja mallintaa niitä. Esimerkiksi jos miettii perinteisiä pallopelejä kuten pesäpalloa, niin pelaaminen kehittää samoja kognitiivisia kykyjä. Väline vain on mailan ja räpylän sijasta hiiri ja näppäimistö”, luettelee pitkän omakohtaisen kokemuksen pelikentältä omaava Pietilä.

”Moninpelissä tarvitaan myös strategista ajattelua, että pystyy luomaan ennakkokuvan siitä, minkälainen tehtävä on pelissä tulossa. Pelaaja pystyy esimerkiksi oikeanlaisen tiimin kokoamisella vaikuttamaan paljonkin lopputulokseen. Tällainen ryhmätyöskentely, jolla on yhteinen tavoite, kasvattaa joukkueen yhteishenkeä ja tarjoaa yhdessä tekemisen iloa.”

Monet pelit mahdollistavat myös kansainvälisiä kaverisuhteita, jotka kehittävät muun muassa kielitaitoa ja kulttuurista ymmärrystä. Pelaaminen kehittää kuin huomaamatta myös monia nykytyöelämän taitoja. Kykyä toimia ryhmässä erilaisten ihmisten kanssa, sekä kehittää toimintamalleja ja ratkaisuja yllättävään tilanteeseen hyvin nopeasti.

”Itse olen aikoinaan nuorena saanut muun muassa Assemblystä kontakteja, verkostoitumismahdollisuuksia ja sellaista kokemusta, jotka ovat olleet todella hyödyllisiä myöhemmin työkentällä. Tapahtuman järjestämisen yhteydessä opitut taidot ovat olleet hyödyllisiä monissa tilanteissa”, summaa Pietilä omaa taustaansa.

Toisaalta tutkimuksissa aivoissa näkyi myös peliriippuvaisuus. Ongelmapelaajilla havaittiin tutkimuksissa aivojen palkitsemisjärjestelmässä samanlaisia muutoksia kuin muillakin erilaisista addiktioista kärsivillä. Pelit ovat myös kehittyneet koko ajan realistisemmiksi ja mukaansatempaavammiksi. Riski pelkotiloille, eristäytymiselle ja todellisuudentajun hämärtymiselle on yhä tiedostettava. Digitaalinen nuorisotyö ei tuo ihmeparannusta kaikkeen, eikä se vastaa kaikkien nuorten tarpeisiin.

Demonisoinnista eroon ja viereen istumaan. Ikärajat ovat yhä tärkeitä, vaikka ruutuajan merkitys on pienentynyt. Ikärajat eivät kuitenkaan saa Pietilää huokailemaan huolestuneesti.

”Ikärajat ovat hyviä keskustelun lähtökohtia vanhemman ja lapsen välillä. Lapsen kanssa on hyvä pohtia yhdessä minkä takia ikärajoja asetetaan. Lapset usein ymmärtävät, että tietyt sisällöt ovat haitallisia ja ikärajat tuovat heille turvaa. Ikärajojen tuijottamista oleellisempaa on kuitenkin vanhemman ottaa itse selvää pelisisällöstä.”

”On hyvä käydä keskustelua peleistä ja istua välillä koneelle lapsen viereen, ihan samoin kun istuttaisiin jalkapallokentän vierellä.”

Jos pelaaminen alkaa kaventaa muuta elämänalaa, kannattaa keskustella pelaamisen tärkeydestä, mutta ilman turhaa demonisointia.

”Mikäli kotona on muuten asiat kunnossa ja asioista pystytään puhumaan, niin mun on vaikea nähdä, että tämän genren viihteestä olisi haittaa kasvulle ja kehitykselle. Jos miettii median kulutusta historiallisesti, niin kautta aikojen uusi media on ollut tuomittavaa. Ennen televisiota ja rock-musiikkikulttuuria kun kirjapaino keksittiin, demonisoitiin kirjat. Niiden lukemisesta uskottiin ilmestyvän karvoja kämmenselkään ja selän kasvavan kieroon.”

Pietilä ei ole huolissaan myöskään nuorten pelaamisen mahdollisesti passivoittavasta vaikutuksesta. Nuoret eivät pelaa kapinoidakseen tai ilkeyttään. Se on harrastus siinä missä muutkin. Ja nuoret ovat fiksuja.

”Monella paljon pelaavalla on ymmärrys siitä, että pystyäkseen pitämään reaktiokyvyn hyvänä, tarvitsee lepoa ja terveellistä ruokavaliota.”

Vanhempien tehtävä on tukea kiinnostusta, mutta muistaa kasvattajan rooli ja tutustua lapsen peleihin ja niiden sisältöihin.

”On hyvä käydä keskustelua peleistä ja istua välillä koneelle lapsen viereen, ihan samoin kun istuttaisiin jalkapallokentän vierellä.”

Ja kuten tutkija Mikko Salasuo toisaalla tässä lehdessä muistuttaa, yksi vanhempia lohduttava fakta on, että verkkopelaaminen ei onnistu kännissä.

 

Linkit hankkeen ryhmiin:

Discord: https://discord.gg/SbAqCC5

Whatsapp: https://chat.whatsapp.com/CN5eIuq8TPC8fXlS7tvTIv

Lisätietoa: www.musicagainstdrugs.info

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *